Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda Dengan Implementasi Algoritma Linear Congruential Generator Dan Fuzzy Berbasis Android

Authors

  • Ganteng Eki Pribadi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia
  • Undang Syaripudin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia
  • Wisnu Uriawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung

DOI:

https://doi.org/10.15575/join.v1i1.9

Keywords:

Bahasa Sunda, Linear Congruential Generator, Fuzzy, Aplikasi Android

Abstract

Bahasa merupakan media komunikasi yang penting bagi manusia. Salah satunya bahasa Sunda yang merupakan salah satu bahasa Ibu untuk sebagian orang di Indonesia khususnya daerah Jawa Barat dan Banten. Seiring perkembangan zaman hanya 40% anak di daerah Jawa Barat dan sekitarnya yang mampu dan paham berbahasa Sunda, jika dibiarkan terus terjadi maka Suku Sunda akan kehilangan identitasnya. Seiring dengan perkembangan zaman android merupakan kebutuhan bagi manusia, karena hal tersebut android bisa dijadikan media pembelajaran. Dengan bantuan media android untuk pembelajaran bahasa Sunda diharapkan dapat membantu anak-anak meningkatkan hafalan kosakata bahasa Sunda. Penilaian menjadi tolak ukur keberhasilan pembelajaran, metode Fuzzy dapat membantu penilaian di dalam sistem pembelajaran ini serta algoritma Linear Congruential Generator dapat membantu dalam proses pengacakan soal yang ada pada sistem pembelajaran ini.

Kata Kunci: Augmented Reality, buku, wudhu, Android.

References

http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/5926/ab%201.pdf?sequence=9 diakses pada 11 Januari 2016 pukul 13:42 wib

http://www.antaranews.com/berita/392249/bahasasunda-terus-tergerus diakses pada 31januari 2016 pukul 22.30

http://aresearch.upi.edu/operator/upload/s_paud_0603825_chapter2(1).pdf diakses pada 14 Januari 2016 pukul 00:52 wib

http://gs.statcounter.com/#mobile+tablet+consoleos-ID-yearly-2015-2015-bar diakses pada 31 Januari 2016 pukul 22.30

Ginanjar Abdurrahman. 2011. Penerapan Metode Tsukamoto (Logika Fuzzy) Dalam Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Jumlah Produksi Barang Berdasarkan Data Persediaan Dan Jumlah Permintaan. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi.

http://sir.stikom.edu/658/7/BAB%20III.pdf diakses pada 10 Januari 2016 pukul 15:02 wib

http://eprints.uny.ac.id/8470/3/bab%202%20-07513241018.pdf diakses pada 14 Januari 2016 pukul 07:39 wib

Luky Rakhman Husen, Agus Ganda Permana, ST., MT., Suci Aulia, ST., MT. 2014. Perancangan dan Implementasi Aplikasi “Belajar Aksara Sunda†berbasis Android di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Tasikmalaya. Universitas Telkom. Bandung.

http://unsri.ac.id/upload/arsip/ANALISIS%20ALGORITMA.pdf diakses pada 10 Januari 2016 pukul 15:26 wib

I Made Divva Biantara, I Made Sudana, Alfa Faridh Suni, Suryono, Arimaz Hangga. 2015. Modifikasi Metode Linear Congruential Generator Untuk Optimalisasi Hasil Acak. Universitas Negeri Semarang. Semarang.

T. Sutojo, S.Si., M.Kom. Edy Mulyanto, S.Si., M.Kom. Dr. Vincent Suhartono. 2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Nazruddin Safaat H. 2006. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika.

Martin Fowler. 2003. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Published

2016-06-01

Issue

Section

Article

Citation Check