Implementasi Algoritma Fisher-Yates dan Fuzzy Tsukamoto dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.15575/join.v1i1.11Keywords:
Titi Laras, Fisher-Yates, Fuzzy Tsukamoto, Aplikasi AndroidAbstract
Titi laras merupakan tangga nada yang digunakan pada jenis alat musik karawitan (gamelan) yang merupakan salah satu seni kebudayaan Jawa Barat. Karena kesenian merupakan salah satu unsur budaya yang bersifat universal, maka kesenian tersebut perlu dilestarikan. Fisher-Yatesmerupakanteknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan bisa dihasilkan tanpa pengulangan dan duplikasi. Fuzzy Tsukamotomerupakan metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan untuk menentukan skor pada akhir kuis. Untuk menentukan berapa nilai tertinggi dalam kuis adalah dengan cara menghitung x = waktu dan x = nilai, proses perhitungan dilakukan dengan cara menghitung variabel-varibel Fuzzy Logicyang telah ditentukan. Dari penelitian ini dapat ditemukan bahwa Fisher-Yatesmampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berganda dan pengacakan objek yang variatif. Fuzzy Tsukamoto memiliki akurasi yang cukup baik antara perhitungan berdasarkan sistem dan perhitungan secara manual, meskipun tidak menunjukan hasil yang 100% sama pada masing-masing perhitungan. Rentan nilai antara perhitungan sistem dengan perhitungan manual mempunyai rentan yang berbeda pada setiap nilainnya
References
https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_Sunda diakses pada 27 Juni 2015.
Oemar,A.Y (1985). Melestarikan Seni Budaya Tradisional yang Nyaris Punah. Bandung : Depdikbud
Susanto, A., & Honggo, H. (n.d.). Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Webs.
Nazarudin safaat H. 2012. android pemrograman aplikasi mobile smarthphone dan tablet pc berbasis android
Adams, Ernest. 2010. Fundamentals Of Game Design, Second Edition. Barkeley, CA : New Riders.
Chandler, H., & Rafael , C. (2011). Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning .
Munir,Rinaldi; Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C, Edisi Revisi, Penerbit Informatika, Bandung.
Thomas H. Cormen et.al, Introduction to Algorithms Second Edition, MIT Press, McGraw-Hill Book Company, 2001
T. Sutojo, S.Si., M.Kom, Edy Mulyanto, S.Si., M.Kom, Dr.Vincent Suhartono. 2007. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.
Hofstetter, Fred T. Multimedia Literacy Third Edition, New York : McGraw-Hill. 2001.
Reto Meier, Profesional Android Application Development, Wiley Publishing, Canada, 2009.
Kim, AeHyun. 2014. Development Of Mobile Game Using Multiplatform (Unity3D) Game Engine. Department Of Industrial Design, Dong-A University, Volume 5 Number 1:29-36.
https://msdn.microsoft.com/enus/library/hh145616(VS.88).aspx diakses pada 27 Juni 2015.
Sugiarti, Yuni. 2013. Analisis dan Perancangan UML (Unified Modelling Language) Generated VB.6 Disertai Contoh Studi Kasus dan Interface Web. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Fadholi, M Aprilian. 2014. Tes Ujian Masuk Peserta Didik Baru Menggunakan Shuffling Algorithms di Madrasah Aliyah Negeri 1 Boyolali. Skripsi S1. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Ginanjar Abdurahman. 2011. Penerapan Metode Tsukamoto (Logika Fuzzy) Dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Jumlah Produksi Barang Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah Permintaan. Skripsi S1. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Setiadji. 2009. Himpunan & Logika Samar serta Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Nguyen, Hung T, et al. 2003. A First Course in Fuzzy and Neural Control. USA: Chapman & Hall/CRC.
Sri Kusumadewi & Hari Purnomo. 2004. Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Sistem Pendukung Keputusan Edisi Pertama.Yogyakarta: Graha Ilmu.
Jang, J.S.R. et al. 1997. Neoro-Fuzzy and Soft Computing. London: Prentice Hall. Lin, Chin Teng & Lee, GS George. 1996. Neural Fuzzy Systems. London: Prentice Hall.
Turban, E, Aronson, Jay E & Liang, Teng-Ping. 2005. Decission Support Systems and Intelligent Systems Edisi 7 Jilid 2. Yogyakarta: Andi.
Sri Kusumadewi & Sri Hartati. 2006. Neuro Fuzzy-Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Muhamad ilham. 2013. Pembangunan Game Edukasi Adventure Untuk Pengenalan Teori Musik Berbasis Desktop. http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-muhammadil-31176&q=ear%20training. Tanggal Akses: 24 Februari 2016.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2016 Jurnal Online Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
NoDerivatives — If you remix, transform, or build upon the material, you may not distribute the modified material.
-
No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
- You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
- No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rights may limit how you use the material.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License