Implementasi Algoritma Fisher-Yates dan Fuzzy Tsukamoto dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android

Authors

  • Imam Haditama Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia
  • Cepy Slamet Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia
  • Deny Fauzy Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.15575/join.v1i1.11

Keywords:

Titi Laras, Fisher-Yates, Fuzzy Tsukamoto, Aplikasi Android

Abstract

Titi laras merupakan tangga nada yang digunakan pada jenis alat musik karawitan (gamelan) yang merupakan salah satu seni kebudayaan Jawa Barat. Karena kesenian merupakan salah satu unsur budaya yang bersifat universal, maka kesenian tersebut perlu dilestarikan. Fisher-Yatesmerupakanteknik pengacakan pada soal sehingga soal yang keluar akan berbeda dan bisa dihasilkan tanpa pengulangan dan duplikasi. Fuzzy  Tsukamotomerupakan metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan untuk  menentukan skor pada akhir kuis. Untuk menentukan berapa nilai tertinggi dalam kuis adalah dengan cara menghitung x = waktu dan x = nilai, proses perhitungan dilakukan dengan cara menghitung variabel-varibel Fuzzy Logicyang telah ditentukan. Dari penelitian ini dapat ditemukan bahwa Fisher-Yatesmampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berganda dan pengacakan objek yang variatif. Fuzzy Tsukamoto memiliki akurasi yang  cukup baik antara perhitungan berdasarkan sistem dan perhitungan secara manual, meskipun tidak menunjukan hasil yang 100% sama pada masing-masing perhitungan. Rentan nilai antara perhitungan sistem dengan perhitungan manual mempunyai rentan  yang berbeda pada setiap nilainnya

References

https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_Sunda diakses pada 27 Juni 2015.

Oemar,A.Y (1985). Melestarikan Seni Budaya Tradisional yang Nyaris Punah. Bandung : Depdikbud

Susanto, A., & Honggo, H. (n.d.). Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Webs.

Nazarudin safaat H. 2012. android pemrograman aplikasi mobile smarthphone dan tablet pc berbasis android

Adams, Ernest. 2010. Fundamentals Of Game Design, Second Edition. Barkeley, CA : New Riders.

Chandler, H., & Rafael , C. (2011). Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning .

Munir,Rinaldi; Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C, Edisi Revisi, Penerbit Informatika, Bandung.

Thomas H. Cormen et.al, Introduction to Algorithms Second Edition, MIT Press, McGraw-Hill Book Company, 2001

T. Sutojo, S.Si., M.Kom, Edy Mulyanto, S.Si., M.Kom, Dr.Vincent Suhartono. 2007. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

Hofstetter, Fred T. Multimedia Literacy Third Edition, New York : McGraw-Hill. 2001.

Reto Meier, Profesional Android Application Development, Wiley Publishing, Canada, 2009.

Kim, AeHyun. 2014. Development Of Mobile Game Using Multiplatform (Unity3D) Game Engine. Department Of Industrial Design, Dong-A University, Volume 5 Number 1:29-36.

https://msdn.microsoft.com/enus/library/hh145616(VS.88).aspx diakses pada 27 Juni 2015.

Sugiarti, Yuni. 2013. Analisis dan Perancangan UML (Unified Modelling Language) Generated VB.6 Disertai Contoh Studi Kasus dan Interface Web. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Fadholi, M Aprilian. 2014. Tes Ujian Masuk Peserta Didik Baru Menggunakan Shuffling Algorithms di Madrasah Aliyah Negeri 1 Boyolali. Skripsi S1. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Ginanjar Abdurahman. 2011. Penerapan Metode Tsukamoto (Logika Fuzzy) Dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Jumlah Produksi Barang Berdasarkan Data Persediaan dan Jumlah Permintaan. Skripsi S1. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Setiadji. 2009. Himpunan & Logika Samar serta Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Nguyen, Hung T, et al. 2003. A First Course in Fuzzy and Neural Control. USA: Chapman & Hall/CRC.

Sri Kusumadewi & Hari Purnomo. 2004. Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Sistem Pendukung Keputusan Edisi Pertama.Yogyakarta: Graha Ilmu.

Jang, J.S.R. et al. 1997. Neoro-Fuzzy and Soft Computing. London: Prentice Hall. Lin, Chin Teng & Lee, GS George. 1996. Neural Fuzzy Systems. London: Prentice Hall.

Turban, E, Aronson, Jay E & Liang, Teng-Ping. 2005. Decission Support Systems and Intelligent Systems Edisi 7 Jilid 2. Yogyakarta: Andi.

Sri Kusumadewi & Sri Hartati. 2006. Neuro Fuzzy-Integrasi Sistem Fuzzy dan Jaringan Syaraf. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Muhamad ilham. 2013. Pembangunan Game Edukasi Adventure Untuk Pengenalan Teori Musik Berbasis Desktop. http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-muhammadil-31176&q=ear%20training. Tanggal Akses: 24 Februari 2016.

Published

2016-06-01

Issue

Section

Article

Citation Check

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.